Szkolenie z pracy z kamerą 350 3D w teatrze w medium VR
Moduł 1. Doświadczenia i realizacje teatralne w technologii VR
Pierwsze realizacje spektakli VR
Jednym z pierwszych zrealizowanych przez nas projektów był spektakl VR „Dionizos360” trwający blisko trzy godziny. Powstawał w wielu lokalizacjach, między innymi w Centrum Kultury w Lublinie, Galerii Labirynt, niewyremontowanych piwnicach Centrum Kultury, a także na Sycylii – w kraterze wulkanu Etna oraz w Palermo.
Była to pionierska realizacja. Z dzisiejszej perspektywy jej jakość techniczna nie odpowiada już współczesnym standardom, jednak pozostaje niezwykle interesującym przykładem pierwszych prób tworzenia spektaklu teatralnego w technologii VR. Jest ważna zarówno jako doświadczenie artystyczne, jak i dokument procesu poszukiwania języka tego medium.
„Dybuk” – teatr jako podróż przez współczesną pamięć
Kolejnym projektem był spektakl realizowany wspólnie z Fiszem na Pograniczu Światów, inspirowany twórczością Szymona An-skiego.
Założenie było eksperymentalne. W ciągu miesiąca pomiędzy rocznicą śmierci An-skiego a rocznicą premiery Dybuka powstała współczesna interpretacja utworu w technologii VR.
Spektakl:
angażował współczesną rzeczywistość,
odwoływał się do współczesnego życia żydowskiego w Warszawie,
prowadził widza przez synagogi i miejsca pamięci w Polsce,
nawiązywał do ekspedycji etnograficznych An-skiego,
łączył dokumentalną podróż z inscenizowanymi scenami z Dybuka.
Projekt został zaprezentowany w Instytucie Teatralnym w Warszawie. Niestety, z powodu pandemii spektakl mogli obejrzeć wyłącznie aktorzy uczestniczący w realizacji. Publiczność nie mogła wejść do przestrzeni prezentacji.
Zorganizowano jednak internetową transmisję obrazu z jednego zestawu gogli VR. Dzięki temu widzowie mogli zobaczyć doświadczenie online, choć pełną wersję immersyjną przeżyli jedynie wykonawcy spektaklu.
⸻
„Linia Boczna” – teatr naukowy w technologii VR
Następną realizacją był spektakl „Linia Boczna”, przygotowany we współpracy z Fundacją Biocentry oraz Fundacją Bioedukacji.
Projekt miał formę teatru naukowego. Konstrukcja spektaklu opierała się na przeplataniu dwóch równorzędnych warstw:
wykładu naukowego,
scen teatralnych realizowanych w technologii VR.
Wykład dotyczył relacji pomiędzy Homo neanderthalensis i Homo sapiens oraz hipotez dotyczących wymarcia neandertalczyków.
Część teatralna przedstawiała autorskie wyobrażenie spotkań obu gatunków. Sceny nagrywane były w charakterystycznych przestrzeniach, m.in.:
na terenach postkopalnianych pod Kielcami,
w miejscach symbolicznie związanych z wyjściem człowieka na ląd,
w warszawskim ZOO,
w innych nietypowych lokalizacjach budujących sugestywny świat przedstawiony.
Spektakl miał charakter edukacyjny i był kierowany przede wszystkim do młodzieży. Jednocześnie humorystyczna forma nie odbierała mu wartości poznawczej ani artystycznej.
⸻
Shakespeare w opuszczonym teatrze
Kolejnym projektem była realizacja oparta na twórczości Williama Shakespeare’a.
W spektaklu Mariusz Bonaszewski wykonywał najważniejsze monologi szekspirowskie. Nagrania udało się zrealizować w opuszczonym w czasie pandemii Teatrze im. Juliusza Osterwy, który nie prowadził wówczas działalności repertuarowej.
Była to realizacja najbardziej zbliżona do klasycznego teatru.
Widz:
zajmuje miejsce na widowni,
znajduje się w pustym, monumentalnym wnętrzu teatru,
obserwuje jedynego aktora obecnego na scenie.
To doświadczenie buduje wyjątkowe poczucie intymności oraz bezpośredniego kontaktu z wykonawcą, niemożliwe do osiągnięcia w tradycyjnej rejestracji filmowej.
Spektakl prezentowano podczas Festiwalu Rzeczpospolita B oraz na pokazach organizowanych w okolicach Lublina.
⸻
„Sumless Out” – projekt zrealizowany na Malcie
Po zakończeniu projektów realizowanych w okresie pandemii powstał spektakl „Sumless Out”, przygotowany na Malcie z okazji wydania maltańskiego przekładu Bajek robotów Stanisława Lema.
Spektakl przedstawiał wybrane sceny inspirowane opowiadaniami Lema, umieszczone w artystycznie przetworzonych krajobrazach Malty.
Charakterystycznymi elementami realizacji były:
eksperymentalna kolorystyka,
silna stylizacja wizualna,
wykorzystanie lokalnych pejzaży jako przestrzeni teatralnej,
połączenie literatury z immersyjnym doświadczeniem VR.
Projekt powstał we współpracy ze studentkami Wydziału Aktorskiego Szkoły Teatralnej w Valletcie i był prezentowany dzieciom w maltańskich bibliotekach jako element promocji wydania książki.
⸻
Moduł 2. Projekty teatralne VR związane z dziedzictwem kulturowym
Żydowskie dziedzictwo Lublina jako przestrzeń doświadczenia VR
Po realizacjach powstałych w czasie pandemii rozpoczęliśmy serię projektów poświęconych żydowskiemu dziedzictwu Lublina. Wszystkie wykorzystywały technologię VR jako narzędzie nie tylko prezentacji, ale również budowania pamięci miejsca oraz umożliwienia odbiorcy doświadczenia przestrzeni w innym czasie i kontekście.
Spektakl z okazji 120. rocznicy urodzin Icchaka Baszewisa Singera
Pierwszym projektem był spektakl przygotowany z okazji 120. rocznicy urodzin Icchaka Baszewisa Singera. Premiera odbyła się w listopadzie, w dniu rocznicy urodzin pisarza.
Był to plenerowy spektakl taneczny wzbogacony o komponent VR.
Realizacja opierała się na równoczesnym funkcjonowaniu dwóch przestrzeni:
rzeczywistego wydarzenia odbywającego się na placu Singera,
równoległego spektaklu dostępnego w goglach VR.
Młodzieżowy zespół taneczny wykonywał choreografie zarówno na żywo, jak i w nagraniach zrealizowanych w miejscach szczególnie istotnych dla żydowskiego dziedzictwa Lublina.
Najciekawszym elementem tego projektu była możliwość przeniesienia widza do tej samej przestrzeni, lecz w innym czasie. Osoba korzystająca z gogli mogła zobaczyć plac Singera w odmiennych warunkach atmosferycznych, o innej porze roku i w zupełnie innej sytuacji niż ta, która rozgrywała się podczas wydarzenia na żywo. Dzięki temu technologia VR nie pełniła wyłącznie funkcji dokumentacyjnej, ale stawała się narzędziem kreowania alternatywnej rzeczywistości.
⸻
„Lubelski Labirynt Pamięci”
Kolejnym projektem był spektakl przygotowany jako część obchodów Chanuki w Synagodze w Lublinie.
Realizacja „Lubelski Labirynt Pamięci” rozwijała idee wykorzystane w poprzednim spektaklu, jednak miała znacznie bardziej rozbudowaną strukturę dramaturgiczną.
Spektakl obejmował:
fragmenty wcześniejszych materiałów VR,
nowe sceny taneczne,
rozbudowaną narrację dotyczącą pamięci miasta,
inspiracje twórczością Brunona Schulza,
nakładanie schulzowskiej wyobraźni na współczesną przestrzeń Lublina.
Celem projektu było stworzenie doświadczenia, w którym pamięć historyczna, literatura oraz współczesna przestrzeń miejska przenikają się i budują nową jakość odbioru.
⸻
Projekt edukacyjny „Żydowski Oxford”
Ostatnim z projektów poświęconych tej tematyce był „Żydowski Oxford”.
Miał on charakter edukacyjny i był skierowany do studentów. Przez sześć miesięcy uczestnicy poznawali proces tworzenia spektaklu VR – od koncepcji artystycznej aż po realizację techniczną.
Efektem warsztatów było powstanie sześciu krótkich etiud VR.
Ich autorami byli studenci teatrologii, którzy samodzielnie opracowali własne interpretacje:
tekstów autorów żydowskich,
motywów związanych z kulturą żydowską,
historii i pamięci miejsca,
współczesnych refleksji nad dziedzictwem kulturowym.
Etiudy zostały zaprezentowane podczas obchodów Chanuki w Synagodze w Lublinie.
Projekt pokazał, że technologia VR może być nie tylko narzędziem twórczym, ale również skuteczną metodą edukacji artystycznej, pozwalającą uczestnikom samodzielnie budować własny język wypowiedzi.
⸻
Moduł 3. Umiejscowienie kamery – najważniejsza decyzja podczas realizacji spektaklu VR
Kamera jako głowa widza
Jedną z najważniejszych decyzji podczas projektowania doświadczenia VR jest umiejscowienie kamery.
W przeciwieństwie do filmu kamera nie jest jedynie urządzeniem rejestrującym obraz. W spektaklu VR staje się ona dosłownie głową widza. To właśnie z jej położenia odbiorca będzie postrzegał całą przestrzeń przedstawienia.
Z tego powodu wysokość ustawienia kamery nigdy nie może być przypadkowa.
Wysokość kamery a doświadczenie odbiorcy
Położenie kamery bezpośrednio wpływa na sposób, w jaki widz interpretuje swoją obecność w świecie przedstawionym.
Przykładowo:
kamera ustawiona na wysokości głowy stojącej osoby daje poczucie stania w przestrzeni;
kamera ustawiona na wysokości siedzącej osoby sprawia, że widz czuje się uczestnikiem siedzącym;
kamera umieszczona bardzo nisko, przy podłożu, powoduje wrażenie zakopania lub nienaturalnego unieruchomienia.
Takie rozwiązania mogą być świadomym zabiegiem artystycznym, jednak powinny wynikać z koncepcji spektaklu, a nie z przypadku.
Można powiedzieć, że wysokość kamery definiuje rolę widza jeszcze przed rozpoczęciem akcji.
⸻
Co widzi widz, patrząc w dół?
Drugim niezwykle istotnym zagadnieniem jest to, co odbiorca zobaczy po opuszczeniu wzroku.
W technologii VR widz bardzo często patrzy pod siebie. Oznacza to, że zobaczy również statyw, na którym znajduje się kamera.
Pozostawienie go w kadrze znacząco obniża wiarygodność doświadczenia.
Dlatego warto stosować specjalne statywy przeznaczone do kamer VR. Ich konstrukcja jest znacznie węższa niż standardowych statywów, dzięki czemu łatwiej je ukryć.
Dobrym rozwiązaniem jest również owinięcie statywu materiałem typu green screen i usunięcie go podczas postprodukcji.
Po takim zabiegu odbiorca odnosi wrażenie unoszenia się w przestrzeni. Choć jest to rozwiązanie znacznie lepsze niż pozostawienie widocznego statywu, nadal pozostawia poczucie braku własnego ciała.
⸻
Nadanie widzowi ciała
Interesującą metodą jest wyposażenie widza w symboliczne ciało.
Nie wymaga to skomplikowanych efektów komputerowych ani animacji.
W warunkach teatralnych wystarczy umieścić na statywie odpowiednio przygotowaną lalkę lub element scenograficzny, który stanie się ciałem odbiorcy.
Dzięki temu widz:
zyskuje fizyczną obecność w świecie spektaklu,
łatwiej utożsamia się z własną rolą,
przestaje odczuwać wrażenie zawieszenia w pustej przestrzeni.
Takie ciało pozostaje oczywiście nieruchome, jednak nawet jego statyczna obecność znacząco zwiększa poczucie immersji.
⸻
Ukrywanie ekipy realizacyjnej
Jedną z największych różnic pomiędzy realizacją filmu a spektaklu VR jest fakt, że kamera rejestruje obraz we wszystkich kierunkach jednocześnie.
Oznacza to, że cała ekipa musi zniknąć z pola widzenia.
Przed rozpoczęciem nagrania należy dokładnie zaplanować miejsca ukrycia wszystkich osób obecnych na planie.
Dodatkowo warto pamiętać o odpowiednim ubiorze. Neutralne kolory zmniejszają ryzyko zauważenia fragmentów sylwetki, które przypadkowo znajdą się w kadrze. Jaskrawe elementy garderoby potrafią być widoczne nawet wtedy, gdy wydaje się, że cała osoba została skutecznie ukryta.
W praktyce często okazuje się, że dopiero podczas oglądania materiału zauważamy wystający fragment ubrania lub sylwetki. W przypadku VR takie błędy są szczególnie łatwo dostrzegalne i znacznie trudniejsze do zaakceptowania niż w klasycznym filmie.
Moduł 4. Specyfika reżyserii spektaklu VR
Reżyser, który nie widzi spektaklu
Jedną z najbardziej niezwykłych cech pracy nad spektaklem VR jest fakt, że reżyser bardzo często nie widzi realizowanej sceny.
W klasycznym teatrze lub na planie filmowym reżyser przez cały czas obserwuje aktorów i może natychmiast reagować na przebieg sceny. W VR sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Kamera rejestruje obraz we wszystkich kierunkach jednocześnie, dlatego ekipa realizacyjna – w tym reżyser – musi całkowicie zniknąć z przestrzeni nagrania.
W praktyce oznacza to, że po omówieniu sceny reżyser ukrywa się poza polem widzenia kamery i nie ma możliwości obserwowania przebiegu ujęcia. Aktorzy realizują scenę samodzielnie, a jej efekt często poznawany jest dopiero podczas późniejszego odtwarzania materiału.
To wymaga znacznie większego zaufania do zespołu, dobrego przygotowania prób oraz świadomego przekazania odpowiedzialności wykonawcom.
⸻
Praca „w ciemno”
Specyfika montażu materiałów VR sprawia, że bardzo często pracuje się „w ciemno”.
Proces stitchingu oraz renderowania jest niezwykle czasochłonny i wymaga bardzo wydajnych komputerów. Z tego powodu w wielu realizacjach nie ma możliwości bieżącego sprawdzania każdego ujęcia i wykonywania licznych dubli.
Dodatkowym utrudnieniem są zdjęcia realizowane w plenerze. Jeżeli nagrania odbywają się w konkretnych warunkach pogodowych lub o określonej porze roku, ponowne wykonanie sceny może okazać się niemożliwe.
W praktyce oznacza to, że wiele scen realizowanych jest jako pojedynczy dubel.
Praca w VR wymaga więc zaakceptowania pewnego poziomu nieprzewidywalności. Zamiast pełnej kontroli pojawia się otwartość na rzeczywistość i gotowość do przyjęcia jej naturalnej dynamiki. Właśnie ta cecha stanowi dla wielu twórców jedną z największych wartości tego medium.
⸻
Moduł 5. Workflow produkcji spektaklu VR
Etap 1. Rejestracja materiału
Każda realizacja rozpoczyna się od nagrania materiału kamerą VR.
W naszym przypadku wykorzystujemy dwa urządzenia o zupełnie różnych możliwościach:
Insta360 Pro 2 – profesjonalna kamera stereoskopowa 360° 3D,
Insta360 One R – kompaktowa kamera sportowa rejestrująca obraz 360° w wersji płaskiej (2D).
Każda z nich znajduje zastosowanie w innych sytuacjach produkcyjnych.
⸻
Profesjonalna kamera Insta360 Pro 2
Podstawowym urządzeniem wykorzystywanym podczas realizacji spektakli jest Insta360 Pro 2.
Najważniejsze cechy tej kamery:
rejestracja obrazu VR 3D,
sześć obiektywów nagrywających jednocześnie,
możliwość zapisu materiału w rozdzielczości do 8K,
wysoka jakość obrazu umożliwiająca profesjonalną prezentację.
Jednocześnie kamera posiada szereg ograniczeń, które należy uwzględnić już na etapie planowania zdjęć.
⸻
Ograniczenia techniczne
Najważniejszym ograniczeniem jest dźwięk.
Ze względu na intensywny system chłodzenia kamera generuje bardzo głośny szum własny, który uniemożliwia wykorzystanie nagranego dźwięku dialogowego. Oznacza to konieczność zastosowania innego sposobu realizacji warstwy audio, o czym będzie mowa w dalszej części szkolenia.
Drugim ograniczeniem są warunki atmosferyczne.
Kamera:
nie powinna pracować podczas mrozu,
wymaga dodatnich temperatur,
podczas upałów bardzo szybko się nagrzewa,
w wysokich temperaturach znacząco skraca czas pracy na baterii.
Sześć jednocześnie pracujących modułów optycznych generuje bardzo dużo ciepła, dlatego urządzenie wymaga skutecznego chłodzenia.
⸻
Karty pamięci
Insta360 Pro 2 zapisuje materiał jednocześnie na siedmiu kartach SD.
Sześć kart odpowiada za zapis obrazu z poszczególnych obiektywów, natomiast siódma służy do zapisu materiału podglądowego.
W praktyce należy stosować wyłącznie:
karty o pojemności co najmniej 250 GB,
nośniki najwyższej klasy prędkości,
karty rekomendowane przez producenta kamery.
Stosowanie tańszych kart bardzo często kończy się uszkodzeniem nośnika. Ze względu na ogromną prędkość zapisu kamera może przerwać rejestrację lub nawet trwale uszkodzić kartę pamięci.
Dlatego oszczędność na nośnikach jest pozorna.
Znacznie bezpieczniej jest od początku korzystać z kart najwyższej jakości.
⸻
Niezawodność sprzętu
Warto pamiętać, że profesjonalne kamery VR nadal są stosunkowo młodą technologią.
Zdarza się, że urządzenie po prostu odmawia współpracy, mimo braku oczywistej przyczyny.
W praktyce oznacza to konieczność uwzględnienia w harmonogramie dodatkowego czasu na ewentualne problemy techniczne.
Najczęściej pomaga:
ponowne uruchomienie urządzenia,
podłączenie do zasilania,
odczekanie kilku minut,
ponowna próba rozpoczęcia nagrania.
Jeżeli kamera pracuje z zasilaniem sieciowym, problemy występują znacznie rzadziej. W plenerze nie zawsze jest to jednak możliwe.
⸻
Materiał podglądowy (Preview)
Bardzo dużą zaletą Insta360 Pro 2 jest możliwość automatycznego tworzenia materiału podglądowego.
Siódma karta pamięci zapisuje tzw. preview – obraz automatycznie zszyty przez kamerę z sześciu obiektywów.
Choć jego jakość jest znacznie niższa od finalnego materiału, pozwala on:
szybko sprawdzić poprawność nagrania,
obejrzeć scenę w goglach bez długiego renderowania,
wychwycić błędy jeszcze podczas zdjęć,
zdecydować, czy konieczne jest powtórzenie ujęcia.
Dlatego bardzo dobrą praktyką jest zabieranie na plan:
komputera,
zestawu gogli VR,
osoby odpowiedzialnej za bieżący podgląd materiału.
Pozwala to uniknąć kosztownych błędów wykrywanych dopiero po zakończeniu zdjęć.
⸻
Skanowanie przestrzeni
Przed rozpoczęciem nagrania warto skorzystać z funkcji skanowania przestrzeni dostępnej w kamerze.
Urządzenie analizuje odległości pomiędzy kamerą, aktorami oraz elementami scenografii i wykorzystuje te informacje podczas automatycznego łączenia obrazu z sześciu obiektywów.
Jeżeli w trakcie sceny:
kamera pozostaje nieruchoma,
aktorzy nie zmieniają gwałtownie odległości od kamery,
nie są przestawiane duże elementy scenografii,
automatyczne zszycie obrazu jest znacznie dokładniejsze, a późniejszy montaż wymaga zdecydowanie mniej pracy.
Po każdej zmianie ustawienia kamery lub scenografii należy wykonać skanowanie ponownie. Pominięcie tego etapu może znacząco wydłużyć czas postprodukcji i utrudnić uzyskanie poprawnego efektu.
Moduł 6. Organizacja pracy na planie zdjęciowym VR
Sterowanie kamerą
Podczas realizacji spektaklu VR kamera jest sterowana zdalnie.
Do obsługi wykorzystywany jest telefon umieszczony w specjalnym kontrolerze (pagerze) wyposażonym w antenę. Kamera tworzy własną sieć Wi-Fi, z którą należy połączyć urządzenie sterujące.
Dzięki temu realizator uzyskuje podgląd obrazu na żywo.
Nie jest to obraz wysokiej jakości, jednak w zupełności wystarcza do:
kontroli przebiegu sceny,
sprawdzenia ustawienia aktorów,
wykrycia oczywistych błędów,
przerwania ujęcia, jeśli wiadomo, że wymaga powtórzenia.
Jeżeli scena nie wymaga rejestracji dźwięku z planu, reżyser może również przekazywać aktorom wskazówki zza ukrycia, nie wpływając na późniejszy materiał.
⸻
Zarządzanie energią podczas zdjęć
Jednym z najważniejszych elementów organizacji planu jest zarządzanie zasilaniem kamery.
W typowych warunkach jedna bateria pozwala na około godzinę pracy. W wysokiej temperaturze czas ten może skrócić się nawet o połowę.
Dodatkowym utrudnieniem jest długi czas ładowania akumulatora, który wynosi od czterech do sześciu godzin.
Oznacza to, że każda minuta pracy na planie jest cenna i wymaga bardzo dokładnego zaplanowania.
Przed rozpoczęciem zdjęć warto przygotować:
kolejność realizowanych scen,
ustawienia kamery,
ruch aktorów,
scenografię,
wszystkie elementy techniczne.
Dzięki temu można maksymalnie wykorzystać dostępny czas pracy urządzenia.
⸻
Ogranicz liczbę uruchomień kamery
Warto pamiętać, że samo włączanie i wyłączanie kamery zużywa znaczną ilość energii.
Jeżeli plan zdjęciowy jest dobrze przygotowany, znacznie korzystniej jest pozostawić kamerę włączoną pomiędzy kolejnymi ujęciami niż wielokrotnie ją restartować.
Dotyczy to szczególnie zdjęć plenerowych, gdzie każda utracona minuta może oznaczać zakończenie pracy z powodu rozładowania baterii.
W przestrzeniach zamkniętych problem można rozwiązać poprzez zasilanie sieciowe.
Należy jednak pamiętać, że przewód zasilający również znajduje się w polu widzenia kamery i musi zostać odpowiednio ukryty lub zamaskowany.
⸻
Delikatność profesjonalnego sprzętu
Profesjonalna kamera VR jest urządzeniem wymagającym ostrożnego obchodzenia się.
Szczególną uwagę należy zwrócić na:
wilgoć,
wstrząsy,
gwałtowne zmiany temperatury,
zabrudzenia obiektywów.
Choć sprzęt jest przeznaczony do profesjonalnych zastosowań, nie jest odporny na trudne warunki terenowe w takim stopniu jak kamery sportowe.
⸻
Moduł 7. Kamera sportowa jako uzupełnienie realizacji
Insta360 One R
Drugim urządzeniem wykorzystywanym podczas realizacji jest Insta360 One R.
Jest to niewielka kamera sportowa o rozmiarach zbliżonych do pudełka zapałek.
Jej największą zaletą jest mobilność.
Można ją wykorzystać wszędzie tam, gdzie:
użycie dużej kamery byłoby niemożliwe,
chcemy pozostać niezauważeni,
planujemy zdjęcia w ekstremalnych warunkach.
Kamera rejestruje obraz 360° w rozdzielczości do 5K.
Nie nagrywa jednak obrazu stereoskopowego 3D. Odbiorca ogląda obraz panoramiczny, ale pozbawiony efektu głębi.
⸻
Praca w trudnych warunkach
Największą przewagą kamery sportowej jest jej odporność.
Może pracować:
podczas silnego mrozu,
w śniegu,
w błocie,
w piasku,
w bardzo trudnych warunkach terenowych.
Jest to sprzęt zdecydowanie bardziej wytrzymały od profesjonalnej kamery VR.
Dlatego doskonale sprawdza się podczas realizacji wymagających scen plenerowych.
⸻
Łączenie materiałów z różnych kamer
Należy pamiętać, że materiał nagrany kamerą 3D oraz materiał z kamery 2D nie powinny być swobodnie przeplatane.
Zmiana rodzaju obrazu jest dla odbiorcy bardzo wyraźna.
Jeżeli zachodzi konieczność wykorzystania obu urządzeń w jednym projekcie, najlepiej podzielić spektakl na większe części.
Przykładowo:
pierwsza część może zostać nagrana kamerą 3D,
środkowa sekwencja kamerą sportową,
finał ponownie kamerą stereoskopową.
Częste przełączanie pomiędzy obiema technologiami dezorientuje widza i osłabia immersję.
⸻
Moduł 8. Stitching i przygotowanie materiału
Łączenie obrazu z sześciu kamer
Po zakończeniu zdjęć rozpoczyna się etap postprodukcji.
Każda profesjonalna kamera VR posiada własne oprogramowanie służące do tzw. stitchingu, czyli zszywania obrazu z poszczególnych obiektywów.
Program rozpoznaje materiał zapisany na wszystkich kartach pamięci i umożliwia połączenie go w jeden obraz 360°.
Najważniejszym zadaniem operatora jest takie ustawienie poszczególnych fragmentów obrazu, aby:
horyzont był idealnie prosty,
sylwetki aktorów nie były zniekształcone,
granice pomiędzy obrazami z poszczególnych kamer były niewidoczne.
Od jakości tego etapu zależy komfort odbioru całego spektaklu.
⸻
Ustawienia renderowania
Na etapie stitchingu określa się również parametry końcowego materiału.
Należą do nich między innymi:
rozdzielczość,
liczba klatek na sekundę,
tempo renderowania,
jakość kompresji.
Nie warto przyspieszać renderowania kosztem jakości.
W przypadku VR nawet niewielkie pogorszenie obrazu znacząco wpływa na odbiór spektaklu, ponieważ widz znajduje się wewnątrz przestrzeni, a nie obserwuje jej z zewnątrz.
⸻
Czas renderowania
Renderowanie materiałów VR należy do najbardziej czasochłonnych procesów postprodukcji.
Nawet bardzo wydajny komputer wyposażony w nowoczesny procesor i kartę graficzną potrzebuje około godziny na wyrenderowanie jednej minuty materiału najwyższej jakości.
Na standardowych komputerach proces ten może być wielokrotnie dłuższy.
Dlatego planując harmonogram produkcji, należy uwzględnić nie tylko czas zdjęć, ale również wielogodzinny etap renderowania.
W praktyce jest on integralną częścią procesu twórczego, a nie jedynie technicznym zakończeniem pracy.
⸻
Zaawansowana postprodukcja
Po wykonaniu podstawowego stitchingu materiał można przenieść do programu Adobe Premiere Pro z wykorzystaniem dedykowanej wtyczki producenta.
Pozwala to wykonywać znacznie bardziej zaawansowane operacje, takie jak:
korekcja barwna,
stylizacja obrazu,
efekty wizualne,
lokalna edycja światła i kolorystyki.
W VR każda ingerencja w obraz jest odbierana znacznie silniej niż w klasycznym filmie.
Nie projektujemy jedynie estetyki kadru – projektujemy całe doświadczenie widza.
Dlatego nawet subtelna zmiana koloru, kontrastu czy światła może całkowicie zmienić sposób odbioru przestrzeni.
Warto korzystać z tych narzędzi świadomie i z umiarem, traktując je jako element dramaturgii, a nie wyłącznie korekcji technicznej.
Moduł 9. Zarządzanie materiałem i organizacja pokazu VR
Przenoszenie materiału z kamery
Po zakończeniu nagrań kolejnym etapem jest bezpieczne przeniesienie materiału do komputera.
Profesjonalna kamera VR zapisuje dane jednocześnie na siedmiu kartach pamięci. Aby komputer mógł poprawnie odczytać wszystkie pliki, konieczne jest wykorzystanie specjalnego huba USB wyposażonego w siedem czytników kart microSD.
Dopiero po podłączeniu wszystkich kart jednocześnie oprogramowanie kamery rozpoznaje komplet materiału i rozpoczyna jego import.
Dobre praktyki
Podczas przygotowywania stanowiska montażowego warto pamiętać o kilku zasadach:
korzystać z szybkiego huba USB o wysokiej przepustowości;
używać markowych czytników kart;
kopiować materiał na szybki dysk roboczy;
zachowywać oryginalną strukturę folderów utworzoną przez kamerę.
Pozornie niewielkie oszczędności na jakości akcesoriów mogą znacząco wydłużyć czas pracy całego zespołu.
⸻
Organizacja przestrzeni dyskowej
Materiały VR zajmują ogromną ilość miejsca.
Już na początku projektu warto przewidzieć odpowiednią przestrzeń roboczą i przeznaczyć na nią osobny dysk o pojemności kilku terabajtów.
Należy pamiętać, że podczas renderowania komputer potrzebuje dodatkowego miejsca na pliki tymczasowe. Jeżeli w trakcie eksportu zabraknie nawet niewielkiej ilości wolnej przestrzeni, cały proces może zostać przerwany i konieczne będzie jego ponowne uruchomienie.
Dlatego kontrolowanie dostępnego miejsca na dysku jest jednym z podstawowych obowiązków osoby odpowiedzialnej za postprodukcję.
⸻
Moduł 10. Język teatru VR – kim jest widz?
Widz nigdy nie jest wyłącznie widzem
Jedną z najważniejszych różnic pomiędzy teatrem VR, filmem a teatrem tradycyjnym jest status odbiorcy.
W klasycznym teatrze widz znajduje się poza światem przedstawionym. Nawet jeśli aktor zwraca się bezpośrednio do publiczności, granica pomiędzy sceną a widownią pozostaje czytelna.
W VR ta granica praktycznie przestaje istnieć.
Osoba zakładająca gogle znajduje się wewnątrz przestrzeni spektaklu. Nie obserwuje wydarzeń z dystansu – uczestniczy w nich. Nawet jeśli twórcy nie planują aktywnego udziału odbiorcy, sam fakt jego obecności sprawia, że zaczyna zadawać sobie pytanie:
Kim jestem w tym świecie?
Dlatego jednym z pierwszych pytań, jakie należy sobie zadać podczas projektowania spektaklu VR, jest właśnie określenie roli widza.
⸻
Tożsamość odbiorcy
Widz może być:
obserwatorem,
uczestnikiem wydarzeń,
jednym z bohaterów,
świadkiem określonej sytuacji,
adresatem działań aktorów,
postacią, wokół której budowana jest cała narracja.
Najważniejsze jest jednak to, aby jego obecność była uzasadniona.
Brak odpowiedzi na pytanie, kim jest widz, bardzo szybko prowadzi do poczucia sztuczności i dezorientacji. Odbiorca zaczyna koncentrować się nie na spektaklu, lecz na próbie zrozumienia własnej roli.
Tymczasem dobrze zaprojektowana obecność widza wzmacnia immersję i buduje silniejsze zaangażowanie emocjonalne.
⸻
VR jako teatr dla jednego widza
Technologia VR daje wyjątkową możliwość tworzenia spektakli dla jednej osoby.
Nawet jeśli wiele osób ogląda przedstawienie równocześnie, każdy odbiorca ma poczucie całkowitej indywidualności doświadczenia.
Widz:
nie widzi pozostałych uczestników,
nie słyszy ich reakcji,
nie ma świadomości wspólnego oglądania,
doświadcza spektaklu w pełni samodzielnie.
To sprawia, że VR doskonale nadaje się do:
narracji intymnych,
doświadczeń uczestniczących,
opowieści pierwszoosobowych,
bezpośrednich zwrotów do odbiorcy,
budowania relacji aktor–widz.
Tak bliskiej relacji nie da się osiągnąć ani w klasycznym teatrze, ani w filmie.
⸻
Moduł 11. Komponowanie uwagi widza
W VR nie istnieje kadrowanie
Film opiera się na kadrowaniu.
Reżyser decyduje:
gdzie patrzy widz,
co znajduje się w kadrze,
czego odbiorca nie zobaczy.
W VR takie myślenie przestaje działać.
Kamera rejestruje przestrzeń we wszystkich kierunkach, a widz może patrzeć dokładnie tam, gdzie chce.
Oznacza to, że nie można wymusić jednego punktu obserwacji.
⸻
Projektowanie spojrzenia
Choć nie da się kontrolować wzroku odbiorcy, można go prowadzić.
Najczęściej wykorzystuje się do tego:
ruch aktorów,
ruch obiektów,
światło,
dźwięk,
zmianę dynamiki przestrzeni.
Jeżeli za plecami widza wydarzy się coś interesującego, bardzo często odwróci on głowę właśnie w tamtym kierunku.
Dlatego przestrzeń spektaklu VR powinna być projektowana jako pełne środowisko doświadczenia, a nie jako tradycyjna scena oglądana frontalnie.
⸻
Montaż spojrzenia
W VR montuje się nie tyle obraz, ile uwagę widza.
Reżyser nie komponuje pojedynczych kadrów, ale projektuje ścieżkę percepcji odbiorcy.
Oznacza to, że:
aktorzy mogą prowadzić uwagę ruchem;
dźwięk może kierować spojrzenie w określoną stronę;
zmiana przestrzeni może inicjować nowy sposób obserwowania świata;
rozmieszczenie obiektów może wpływać na sposób eksplorowania otoczenia.
Montaż staje się więc projektowaniem doświadczenia, a nie jedynie łączeniem kolejnych ujęć.
⸻
Moduł 12. Praca aktora w teatrze VR
Kamera jest widzem
Podczas pracy z kamerą VR należy przyjąć jedno podstawowe założenie:
kamera jest widzem.
Nie symbolizuje widza. Nie zastępuje widza. Nie reprezentuje widza.
Dla odbiorcy kamera dosłownie staje się jego głową.
Wszystko, co dzieje się względem kamery, wydarza się względem niego.
Dlatego aktor powinien pracować ze świadomością, że w miejscu obiektywów znajduje się realna osoba.
⸻
Wysokość kamery to wysokość głowy widza
Pozycja kamery wyznacza pozycję odbiorcy.
Jeżeli kamera znajduje się na wysokości głowy stojącego człowieka, aktor powinien traktować tę wysokość jako linię wzroku widza.
Granie ponad kamerą lub daleko obok niej bardzo często osłabia poczucie obecności.
Znacznie skuteczniejsze jest budowanie relacji bezpośrednio wokół miejsca, w którym znajduje się kamera.
⸻
Ruch jako narzędzie prowadzenia uwagi
Aktor może aktywnie prowadzić spojrzenie odbiorcy.
Przechodząc wokół kamery, naturalnie skłania widza do obracania głowy i podążania za ruchem.
Dzięki temu:
odbiorca eksploruje przestrzeń;
doświadczenie staje się bardziej aktywne;
widz angażuje się fizycznie;
uwaga zostaje skierowana dokładnie tam, gdzie jest potrzebna.
Ruch aktora staje się więc odpowiednikiem filmowego kadrowania.
⸻
Gra po obu stronach kamery
Szczególnie interesujące są sytuacje, w których aktorzy znajdują się po przeciwnych stronach kamery.
Widz musi wtedy odwracać głowę, aby śledzić dialog.
Powoduje to znacznie większe poczucie uczestnictwa niż obserwowanie rozmowy z jednego punktu.
Odbiorca nie ogląda już sceny – znajduje się w jej centrum.
⸻
Moduł 13. Dotyk i bliskość
Iluzja dotyku
Dobrze zrealizowany VR bardzo łatwo wywołuje iluzję fizycznej obecności.
Jeżeli aktor dotknie kamery lub wykona ruch bezpośrednio w kierunku widza, mózg bardzo często interpretuje to jako rzeczywisty kontakt.
Można wykorzystywać ten mechanizm artystycznie, jednak należy robić to świadomie i ostrożnie.
Silne gesty skierowane bezpośrednio w stronę odbiorcy mogą być odbierane jako przemocowe lub niekomfortowe.
Tak samo jak budujemy immersję, możemy również bardzo łatwo przekroczyć granice komfortu widza.
⸻
Odległość od kamery
Odległość aktora od kamery ma ogromny wpływ na odbiór jego obecności.
Bardzo mała odległość – 20–30 cm
Przy tak niewielkim dystansie widz zaczyna postrzegać aktora jako ogromnego.
Efekt ten może być ciekawym zabiegiem artystycznym, ale jest bardzo intensywny i nie zawsze pożądany.
⸻
Około jednego metra
Odległość około jednego metra daje najbardziej naturalne proporcje ciała.
To właśnie w tym zakresie:
obecność aktora jest najbardziej realistyczna;
relacja z widzem wydaje się naturalna;
szczegóły mimiki pozostają dobrze widoczne;
efekt trójwymiarowości działa najpełniej.
⸻
Powyżej 4–5 metrów
Przy większej odległości obraz stopniowo traci efekt głębi.
Można wtedy realizować:
działania choreograficzne,
pracę z ruchem,
kompozycje przestrzenne,
działania oparte na bryle ciała.
Nie warto jednak umieszczać w takiej odległości kluczowych emocjonalnie scen opartych na mimice czy subtelnej ekspresji, ponieważ trójwymiarowość staje się znacznie mniej odczuwalna.
⸻
To właśnie te zasady w największym stopniu odróżniają teatr VR od filmu, teatru dramatycznego i klasycznej rejestracji spektakli.
Moduł 14. Praca z dźwiękiem w teatrze VR
Dlaczego dźwięk z planu nie jest wykorzystywany?
Jednym z najważniejszych ograniczeń profesjonalnych kamer VR jest sposób rejestracji dźwięku.
Ze względu na intensywnie pracujący system chłodzenia kamera generuje stały szum o częstotliwościach praktycznie uniemożliwiających odzyskanie czystych dialogów podczas postprodukcji.
W praktyce oznacza to, że materiał dźwiękowy nagrany bezpośrednio przez kamerę nie nadaje się do wykorzystania jako główna ścieżka audio spektaklu.
Dlatego planując realizację teatru VR, należy od początku przyjąć inną metodę pracy.
⸻
Playback własnego głosu
Najskuteczniejszym rozwiązaniem jest przygotowanie całej warstwy dźwiękowej jeszcze przed rozpoczęciem zdjęć.
Rekomendowany workflow wygląda następująco:
nagranie pełnego tekstu spektaklu w formie słuchowiska,
przygotowanie finalnej ścieżki dialogowej,
odtwarzanie jej na planie podczas realizacji zdjęć,
granie przez aktorów do własnych nagrań.
W praktyce aktor wykonuje playback własnego głosu.
Takie rozwiązanie pozwala zachować naturalny rytm wypowiedzi oraz precyzyjnie zsynchronizować obraz z wcześniej przygotowaną ścieżką dźwiękową.
Nagranie wykonane na planie może być później wykorzystane jedynie jako źródło drobnych efektów dźwiękowych, takich jak:
kroki,
szelesty ubrań,
uderzenia przedmiotów,
odgłosy otoczenia.
Natomiast dialogi warto oprzeć na wcześniej przygotowanym materiale.
⸻
Moduł 15. Montaż spektaklu VR
Zmiana miejsca jako środek dramaturgiczny
Najprostszym sposobem montażu spektaklu VR jest ustawianie kamery w kolejnych lokalizacjach.
Scena zostaje zarejestrowana w jednym miejscu, po czym następuje cięcie i widz pojawia się w zupełnie nowej przestrzeni.
Dla odbiorcy nie jest to zwykłe przejście montażowe.
To doświadczenie przypomina natychmiastową teleportację.
Z tego powodu każda zmiana miejsca wywołuje znacznie silniejsze wrażenie niż analogiczne cięcie w filmie.
⸻
Dłuższe ujęcia
Ze względu na sposób funkcjonowania ludzkiej percepcji nie warto montować spektaklu VR tak, jak montuje się klasyczny film.
Częste cięcia oraz szybkie zmiany przestrzeni powodują przeciążenie odbiorcy.
Znacznie lepiej sprawdzają się:
dłuższe sceny,
spokojniejszy rytm narracji,
ograniczona liczba zmian lokalizacji.
Dobrym rozwiązaniem są ujęcia trwające około trzech minut.
Pozwalają one widzowi:
oswoić nowe miejsce,
rozejrzeć się po przestrzeni,
zrozumieć sytuację sceniczną,
świadomie uczestniczyć w wydarzeniach.
⸻
Początek każdej sceny
Po przeniesieniu widza do nowej przestrzeni nie należy rozpoczynać od intensywnej akcji.
Pierwsze kilkadziesiąt sekund warto przeznaczyć na orientację odbiorcy.
Może to być moment, w którym:
aktorzy dopiero zbliżają się do kamery,
widz poznaje otoczenie,
pojawiają się pierwsze dźwięki przestrzeni,
budowany jest nastrój.
Dzięki temu odbiorca ma czas zrozumieć, gdzie się znajduje i przygotować się na rozwój wydarzeń.
Jest to jedna z podstawowych zasad dramaturgii VR.
⸻
Budowanie realizmu przestrzeni
Na poczucie obecności ogromny wpływ mają przedmioty znajdujące się najbliżej kamery.
Podczas realizacji plenerowej warto zadbać o to, aby w bezpośrednim sąsiedztwie widza znalazły się elementy o wyraźnej fakturze.
Mogą to być między innymi:
liście,
kamienie,
fragmenty drewna,
roślinność,
elementy scenografii.
To właśnie bliskie obiekty najlepiej wykorzystują możliwości stereoskopii i wzmacniają iluzję rzeczywistej obecności.
⸻
Moduł 16. Ruch kamery
Przenoszenie widza
Drugim sposobem budowania narracji jest przemieszczanie kamery w trakcie ujęcia.
W takiej sytuacji odbiorca odnosi wrażenie, że jest przenoszony przez bohaterów.
Może to być bardzo silny środek dramaturgiczny, jednak wymaga uzasadnienia wynikającego z fabuły.
Jeżeli ruch kamery nie ma wyraźnej motywacji, widz szybko zaczyna odczuwać dezorientację.
Natomiast gdy wynika z historii, może znacząco zwiększyć poczucie uczestnictwa.
Przykładem może być sytuacja, w której odbiorca wciela się w rannego bohatera niesionego przez innych uczestników wydarzeń.
W takim przypadku ruch kamery staje się naturalnym elementem narracji i wzmacnia wiarygodność doświadczenia.
⸻
Błędnik nie daje się oszukać
Podczas projektowania ruchu należy pamiętać, że ludzki układ równowagi reaguje na obraz VR tak, jak na rzeczywisty ruch.
Dla mózgu doświadczenie jest autentyczne.
Dlatego:
gwałtowne szarpnięcia,
nagłe skręty,
nieprzewidywalne zmiany kierunku,
drgania kamery,
mogą powodować silny dyskomfort, a nawet objawy choroby symulatorowej.
Nie da się „przekonać” błędnika, że oglądany ruch nie jest prawdziwy. Reakcje organizmu pojawiają się automatycznie.
⸻
Zasady bezpiecznego ruchu kamery
Jeżeli kamera porusza się podczas ujęcia, warto stosować kilka podstawowych zasad.
Ruch powinien być:
płynny,
spokojny,
przewidywalny,
dobrze uzasadniony dramaturgicznie.
Przed wykonaniem skrętu warto najpierw pokazać odbiorcy kierunek, w którym będzie odbywał się ruch.
Przykładowo:
kamera zatrzymuje się przed skrzyżowaniem uliczek;
widz ma czas zauważyć drogę prowadzącą w prawo;
dopiero po chwili następuje spokojny skręt.
Takie rozwiązanie pozwala błędnikowi przygotować się na zmianę kierunku i znacząco zwiększa komfort odbioru.
⸻
Podsumowanie szkolenia
Technologia VR nie jest jedynie kolejnym sposobem rejestrowania spektaklu teatralnego. To odrębne medium, posiadające własny język, własną dramaturgię oraz własne zasady budowania relacji z odbiorcą.
Tworząc spektakl VR, projektujemy nie tylko obraz, ale przede wszystkim doświadczenie obecności.
Najważniejsze zasady omawiane podczas szkolenia można podsumować w kilku punktach:
kamera staje się głową widza i definiuje jego miejsce w świecie przedstawionym;
odbiorca zawsze pełni określoną rolę – nie jest wyłącznie obserwatorem;
uwaga widza prowadzona jest poprzez ruch, światło i dźwięk, a nie klasyczne kadrowanie;
aktor gra bezpośrednio do widza, traktując kamerę jako jego obecność;
realizacja wymaga starannego planowania, ponieważ możliwości kontroli materiału na planie są ograniczone;
postprodukcja jest integralnym elementem procesu twórczego i wymaga odpowiedniego zaplecza technicznego;
dźwięk przestrzenny odgrywa równie ważną rolę jak obraz w budowaniu immersji;
ruch kamery powinien być świadomy, uzasadniony i dostosowany do możliwości ludzkiej percepcji.
Teatr VR nie jest próbą zastąpienia teatru tradycyjnego ani filmu. Stanowi autonomiczną formę twórczości, która pozwala budować wyjątkową relację pomiędzy artystą a odbiorcą. Dzięki poczuciu fizycznej obecności widza w świecie przedstawionym otwiera możliwości niedostępne dla innych mediów i staje się przestrzenią nowych poszukiwań artystycznych.





